GEM Legends TCG
開發進度匯報
將社群文化轉化為高品質集換式卡牌遊戲的「社群限定精品」計畫。 目前核心遊戲循環已全線跑通(功能性 Alpha),平衡迭代流程已執行 15,853 次; 本期亮點是自研 GEMora 五階 TCG 專用模型體系 —— 前三階已完成訓練投入使用。 12 月數位版於社群內部首發,由社群成員與 GEMora 一起試玩測試,滾動推進第二版、第三版。
開發歷程
/ WORK LOG簡單梳理這幾個月的推進節奏。目前 DEGEN / TRADER / GEM 三大陣營與「全倉梭哈」「冰封停損」等卡牌命名,是開發期用來驗證機制的占位設計;開發末期會系統性撰寫完整世界觀與故事線,把社群梗、社群理念、NFT 概念與美術風格自然融入,而非生硬移植。
開發計畫與預算提案通過;依決議確立純數位遊戲路線(實體卡不納入本期範疇),以 AI 模擬測試 + 遊戲 Demo 打磨規則與數值。
從零搭建對戰模擬與數值測試框架,為了效能與穩定性反覆重構,前後投入一個多月。
規則核心、對戰邏輯、卡牌庫進入「模擬 → 分析 → 改數值 → 迴歸驗證」的持續迭代循環。
對戰邏輯與規則壓力測試穩定;遊戲 Demo 同步開發,驗證實際對戰手感。
6/1 出發前將 GEMora 訓練排程開跑,人在國外、訓練不中斷:6/19 完成第一階 Facet,6/30 完成第二階 Prism。
7/11 完成第三階 Arcana,前三階模型全數訓練完成並投入使用;大廳/構築/收藏/對戰/回放全循環可玩;規則與數值已迭代至第 108 版,平衡流程累計執行 15,853 次。
邀請社群成員加入,配合 GEMora 一起試玩、測試、提供意見與想法,以此滾動推進第二版、第三版;詳細倒推排程見文末「後續規劃」。
已核定執行範疇 — $12,500
- 開發與測試:規則設計、Agent 模擬系統、伺服器與模型費用
- 視覺設計與美術:卡圖、UI、包裝(AI 生成 + 精修)
- 網站開發:線上規則書、全圖鑑預覽、卡組訂購
- 雜支與預備金
執行狀態
- 整體進度於預期內,核心系統均已交付可展示成果
- 模型費用超出預估:5 月動用預備金約半數(當時已回報),目前預備金已全數用罄 —— 主因是每次增減機制、卡牌或 Leader 能力,需迴歸驗證的平衡工作量近乎指數級增加,平衡流程實際已執行 15,853 次,遠超原估的 10,000 次
- 其餘項目依計畫執行中
不在本期範疇(未動支)
- 依 2 月決議,本期不做實體卡,12 月以數位遊戲形式首發
- 原提案中的實體生產 $9,000 與物流倉儲 $1,500 未執行、未動支
- 未來若啟動實體版,屆時再另行提案規劃
進度總覽
/ PROGRESS OVERVIEW從大廳、牌組構築、收藏、對戰到戰報回放,單機核心循環已全線跑通,所有模組均可實際操作展示(下方各節附操作錄影);目前重點正在推進線上 PvP 對戰的構建與效能測試。
「跑通」不等於「完成」 —— 接下來還有大量美術、材質紋理、效果演出與整體視覺體感的完善與迭代,以及開發末期的世界觀與故事線系統性建構;目前所有截圖均為功能驗證階段畫面。
核心遊戲系統
/ CORE SYSTEMS完整的單機遊戲循環:登入 → 領任務 → 構築牌組 → 對戰 → 開包擴充收藏。以下每個模組皆附實機錄影與截圖(點擊縮圖可放大);畫面均為功能驗證版本,視覺體感將在後續美術階段持續迭代。
遊戲大廳
LOBBY // COMMAND CENTER玩家的作戰指揮中心,整合所有系統入口與即時狀態。
- 玩家等級與經驗、寶石/碎片雙貨幣、勝敗戰績一覽
- 每日挑戰「Live Contract」:每天輪換特殊規則對局
- 每日任務進度、近期戰績、排位段位(青銅起步)側欄
- 牌組/收藏/任務/闖關/商城/戰績 全模組入口
▶ 大廳實機操作錄影
牌組構築 Deck Lab
DECK BUILDING WORKSHOP20 張為一組的牌組工房,支援多牌組管理與一鍵成型。
- 關鍵字搜尋 + 稀有度(N/R/SR/UR/GEM)+ 十系屬性 + 類型篩選
- 即時費用曲線(Cost Curve)輔助構築節奏
- 自動構築:一鍵產生可用牌組,降低新手門檻
- 碎片合成缺卡、僅顯示持有切換
卡牌收藏圖鑑
COLLECTION ARCHIVE300 張卡牌的完整圖鑑,收藏進度即時統計。
- N / R / SR / UR / GEM 五段稀有度,分級收藏進度條
- 卡牌詳情:屬性、費用、效果全文檢視
- 開包次數與總收藏率追蹤(展示存檔:94 / 300)
▶ 收藏圖鑑瀏覽錄影
開卡包 & 每日登入
PACK OPENING / DAILY LOGIN養成循環的核心獎勵節點,均已完成演出動畫。
- 卡包開啟動畫與稀有度揭示演出
- 每日登入獎勵流程,與任務系統銜接
- 商城卡包定價入口已預留(150 寶石)
▶ 開卡包演出
▶ 每日登入 → 開卡包完整流程
任務與成就
MISSIONS & ACHIEVEMENTS短期目標與長期追求並行的雙軌任務系統。
- 每日任務(UTC 重置):連戰連捷、戰意高昂、巧手合成
- 累計成就:十連勳章 → 決鬥大師 → 傳說決鬥王
- 寶石 + 經驗雙獎勵,驅動每日活躍
▶ 任務面板操作錄影
戰鬥記錄與回放
BATTLE ARCHIVE // REPLAY TERMINAL每一場對局自動存檔,可逐步重播的戰術終端。
- 對戰檔案列表:對手、段位、回合數、勝敗、時間戳
- 逐回合 / 逐動作重播,支援自動播放
- 完整行動日誌(召喚、施放、觸發、傷害)可回溯檢討
▶ 戰報回放操作錄影
對戰系統
/ BATTLE SYSTEM3D 透視戰場、雙核心水晶 4000 HP 攻防、四格寶石靈戰線。手牌拖曳出牌、元素共鳴減費、Leader 主被動技能與能量系統構成完整策略深度,並支援三段 AI 難度。
對戰部署
BATTLE DEPLOYMENT開戰前的策略選擇層,決定本局的打法路線。
- Leader 選擇:主/被動技能(例:#570 劇毒合約的簽署人 — 猩紅之棘/猩紅條款)
- 預組牌組(PREBUILT)含流派說明:TRADER 永凍控場等
- 對手牌組指定或隨機
- AI 三段難度:初學者 / 決鬥者 / 寶石大師
戰場實錄
3D 戰場 · 核心水晶攻防 · 元素共鳴 · Leader 技能充能 · 戰鬥資訊即時日誌(點擊截圖可放大)
▶ 完整對局實錄(片長較長,建議點擊播放後拖曳觀看重點)
GEMora 模型體系
/ GEMORA MODEL FAMILY本期開發亮點。為 TCG 對戰專門訓練的五階模型家族,依反應速度與決策品質分級,覆蓋從高速批量模擬到旗艦級決策的全部場景。前三階(Facet / Prism / Arcana)已完成訓練並投入使用 —— 平衡實驗室現行掛載 Arcana 核心;Relic 與 Mythic 兩個高階模型為下一階段訓練目標。
GEMora Facet
寶石切面 —— 輕巧但精準。反應最快的核心,適合連續高速對戰與大規模自動化測試場景。
6/19 完成訓練GEMora Prism
折射、多角度理解 —— 速度與決策品質的均衡之選,適合一般對戰與日常測試場景。
6/30 完成訓練GEMora Arcana
卡牌、秘術、策略感 —— 深度推理型,會完整思考每步棋路。現為平衡實驗室的現役核心。
7/11 完成訓練GEMora Relic
稀有古物、傳說級知識 —— 大局觀強,擅長長線佈局,面向高難度 AI 對手與深度驗證。
下一階段訓練GEMora Mythic
神話稀有度、最強階級 —— 決策品質最高的旗艦核心,負責最高難度對局與最終平衡把關。
下一階段訓練AI 對戰平衡實驗室
/ GEMora BALANCE LAB立項時「以 Agent 系統模擬萬場級對戰來優化規則與數值」的落地 —— 自 3 月起搭建、4 月起持續運轉至今的平衡基礎設施。傳統 TCG 平衡調整依賴大量人力測試與主觀經驗;我們讓 GEMora AI 自己打牌、自己統計、自己提出改卡建議,把平衡工作變成可一鍵重跑的數據流水線 —— 規則與數值能一路迭代到第 108 版,靠的就是這套系統日夜運轉。
閉環工作流: ① GEMora 自動對戰(觀察 AI 決策合理性)→ ② 批量模擬(24 組基準牌組循環賽,單輪 5,520 局,統計勝率)→ ③ GEMora 平衡分析(產出環境診斷 + 逐卡調整建議)→ 改數值 → 回到 ② 迴歸驗證。原預計累計執行 10,000 輪以上,實際已執行 15,853 次 —— 每次增減機制、卡牌能力或 Leader 能力,需要迴歸驗證的平衡工作量幾乎呈指數級增加(這也是模型費用超出預估的主因)。以此打磨整個 TCG 的規則核心、對戰邏輯、數值與整體架構,每一次改動都有數據背書。
① GEMora 自動對戰
AI VS AI // LIVE OBSERVATION兩個 GEMora 核心即時互打,決策過程完全透明。
- 雙方牌組 × GEMora 核心(可切換階級,現役 Arcana)× 對戰風格自由配置
- AI 決策過程即時面板:每一步的理由與後續計畫
- 行動間隔可調(0.6 秒起),可隨時暫停觀察
- 用於驗證 AI 決策品質與規則引擎正確性
② 批量模擬
BATCH SIMULATION規則 AI 循環賽,一鍵產出整個環境的勝率地圖。
- 24 組基準牌組 × Leader 即時配對循環賽
- 本輪共 5,520 局(每組對戰 20 局,hard 規則 AI 互打)
- 勝率排行 + 勝/敗/平 + 平均回合數即時統計
- 自動標記「疑似過強 / 疑似過弱」牌組
③ GEMora 平衡分析
BALANCE ANALYSIS模擬數據餵給 GEMora,產出可直接執行的改卡清單。
- 環境健康度評分 + 失衡根因診斷(流派層級)
- 逐卡調整建議:問題描述 + 具體數值改法
- 高 / 中 / 低優先級分級,支援自訂分析重點提問
- 建議直接進入下一輪迭代佇列(下方附最新一輪快照)
▶ 平衡分析報告產出錄影
平衡工作快照
/ BALANCE SNAPSHOT「模擬 → 分析 → 改數值 → 迴歸」流程已累計執行 15,853 次。以下節選的是剛新增一個機制後、該週期前 300 輪內的最新一輪循環賽(5,520 局)數據 —— 新機制導入初期環境必然失衡,而這正是實驗室存在的意義:系統會立刻量化失衡、指出根因。依工作準則,每一次增減機制、卡牌效果或 Leader 能力,都會迭代到健康度 90+ 才進入下一輪可玩性與博弈性探索。
本輪快照 — 新機制導入初期
週期起點的健康度讀數;歷來每次機制/卡牌/Leader 調整均收斂至 90+ 後才進入下一輪
GEMora 環境診斷(即時):環境嚴重失衡。DEGEN 快攻(特別是搭配 Leader #5)以近七成勝率統治環境;TRADER 冰封控制勝率高但平均 27 回合、平局率極高,拖垮遊戲體驗;GEM 全陣營勝率低於 40%,缺乏節奏與資源轉化能力。DEGEN 依靠全場加成與高效直傷組件可在 15 回合內斬殺;TRADER 以低費祕石構築近乎無解的防禦循環;GEM 有治療與增益但缺乏抽牌、解場與終結手段,被兩極策略碾壓。
新機制剛進環境時出現這類讀數屬於預期情況 —— 重點是系統能在第一時間量化失衡、鎖定根因,後續迭代將依上列診斷逐步收斂,回到 90+ 後才展開下一輪機制探索。
陣營平均勝率
5,520 局完賽統計 · 每陣營 8 組基準牌組平均 · 虛線為 50% 平衡基準
平均勝率(%) · 0 – 100
牌組勝率排行 — 頂端與墊底
全 24 組牌組中的前 6 名與後 6 名 · 完整名次見下方附表 · 「疑似過強 / 過弱」為系統自動標記
勝率(%) · 虛線為 50% 平衡基準
▸ 展開完整 24 組牌組數據表
| # | 牌組 × Leader | 陣營 | 勝率 | 戰績(勝/敗/平) | 平均回合 | 標記 |
|---|
本輪產出的調整建議
每輪流程都會產出這樣一份含問題診斷與具體改法的清單,直接進入下一輪迭代 —— 此處僅列標的帶過
高 亡靈獸魂的宿主(Leader)・全倉梭哈・狂熱進軍・冰鏡屏障・熔斷機制 中 梭哈狂戰士・千倍信仰 低 繁花薩滿
後續規劃
/ ROAD TO LAUNCH 2026.12以社群兩週年(12 月)數位版首發為目標倒推 —— 首發定位為社群內部發布:讓社群成員加入,配合 GEMora 一起試玩、測試、提供意見與想法,持續完成第二版、第三版。
08 – 09 月 · 數值與體感打磨
BALANCE & POLISH- 線上 PvP 對戰構建與效能測試(現階段重點,持續推進)
- 平衡迭代循環持續運轉:GEM 陣營補強(抽牌/解場/終結手段)、TRADER 平局率優化
- GEMora Relic 高階模型訓練
- 美術量產啟動:卡圖精修、材質紋理、UI 視覺升級
09 – 11 月 · 品質衝刺與對外準備
GO-TO-COMMUNITY- 視覺體感全面迭代:效果演出、動畫、畫面質感打磨
- 世界觀與故事線系統性撰寫:社群梗、社群理念、NFT 概念與美術風格自然融入
- GEMora Mythic 旗艦模型訓練,五階體系到位
- 官方網站:線上規則書、全 300 張圖鑑預覽
- 闖關模式 15 關:搭配世界觀與故事線的劇情單人線路;商城完成
12 月 · 兩週年數位版首發
COMMUNITY RELEASE- 以數位遊戲形式於社群內部發布,搭配發布活動與挑戰賽
- 社群成員加入試玩測試,與 GEMora 雙軌回饋:真人意見 × AI 環境監控
- 回饋滾動納入迭代,持續完成第二版、第三版;實體版視未來決策另行規劃