DEVELOPMENT PROGRESS REPORT // 2026.07

GEM Legends TCG
開發進度匯報

將社群文化轉化為高品質集換式卡牌遊戲的「社群限定精品」計畫。 目前核心遊戲循環已全線跑通(功能性 Alpha),平衡迭代流程已執行 15,853 次; 本期亮點是自研 GEMora 五階 TCG 專用模型體系 —— 前三階已完成訓練投入使用。 12 月數位版於社群內部首發,由社群成員與 GEMora 一起試玩測試,滾動推進第二版、第三版。

BUILD STATUS: FUNCTIONAL ALPHA · REPORT DATE 2026-07-21 · COMMUNITY RELEASE 2026-12

10+
遊戲模塊全線跑通
MODULES FUNCTIONAL
300
卡牌圖鑑總數
CARDS DESIGNED
108
規則與數值迭代版本
RULESET REVISIONS
15,853
平衡實驗室流程執行次數
BALANCE RUNS · PLANNED 10,000+
3 / 5
GEMora 模型已訓練階級
GEMORA TIERS TRAINED

開發歷程

/ WORK LOG

簡單梳理這幾個月的推進節奏。目前 DEGEN / TRADER / GEM 三大陣營與「全倉梭哈」「冰封停損」等卡牌命名,是開發期用來驗證機制的占位設計;開發末期會系統性撰寫完整世界觀與故事線,把社群梗、社群理念、NFT 概念與美術風格自然融入,而非生硬移植。

2026.02立項與啟動

開發計畫與預算提案通過;依決議確立純數位遊戲路線(實體卡不納入本期範疇),以 AI 模擬測試 + 遊戲 Demo 打磨規則與數值。

2026.03對戰平衡 Agent 框架搭建

從零搭建對戰模擬與數值測試框架,為了效能與穩定性反覆重構,前後投入一個多月。

2026.04迭代循環開跑

規則核心、對戰邏輯、卡牌庫進入「模擬 → 分析 → 改數值 → 迴歸驗證」的持續迭代循環。

2026.05規則迭代至第 52 版 · 模擬穩定運行

對戰邏輯與規則壓力測試穩定;遊戲 Demo 同步開發,驗證實際對戰手感。

2026.06GEMora 模型訓練期(出國期間遠端排程,進程零耽誤)

6/1 出發前將 GEMora 訓練排程開跑,人在國外、訓練不中斷:6/19 完成第一階 Facet,6/30 完成第二階 Prism

2026.07可玩 Alpha 全線跑通 + GEMora 前三階模型到位(本次匯報)

7/11 完成第三階 Arcana,前三階模型全數訓練完成並投入使用;大廳/構築/收藏/對戰/回放全循環可玩;規則與數值已迭代至第 108 版,平衡流程累計執行 15,853 次。

2026.12目標:社群兩週年數位版首發(社群內部發布)

邀請社群成員加入,配合 GEMora 一起試玩、測試、提供意見與想法,以此滾動推進第二版、第三版;詳細倒推排程見文末「後續規劃」。

已核定執行範疇 — $12,500

  • 開發與測試:規則設計、Agent 模擬系統、伺服器與模型費用
  • 視覺設計與美術:卡圖、UI、包裝(AI 生成 + 精修)
  • 網站開發:線上規則書、全圖鑑預覽、卡組訂購
  • 雜支與預備金

執行狀態

  • 整體進度於預期內,核心系統均已交付可展示成果
  • 模型費用超出預估:5 月動用預備金約半數(當時已回報),目前預備金已全數用罄 —— 主因是每次增減機制、卡牌或 Leader 能力,需迴歸驗證的平衡工作量近乎指數級增加,平衡流程實際已執行 15,853 次,遠超原估的 10,000 次
  • 其餘項目依計畫執行中

不在本期範疇(未動支)

  • 依 2 月決議,本期不做實體卡,12 月以數位遊戲形式首發
  • 原提案中的實體生產 $9,000 與物流倉儲 $1,500 未執行、未動支
  • 未來若啟動實體版,屆時再另行提案規劃

進度總覽

/ PROGRESS OVERVIEW

從大廳、牌組構築、收藏、對戰到戰報回放,單機核心循環已全線跑通,所有模組均可實際操作展示(下方各節附操作錄影);目前重點正在推進線上 PvP 對戰的構建與效能測試
「跑通」不等於「完成」 —— 接下來還有大量美術、材質紋理、效果演出與整體視覺體感的完善與迭代,以及開發末期的世界觀與故事線系統性建構;目前所有截圖均為功能驗證階段畫面。

🏛️
遊戲大廳等級/貨幣/每日挑戰/排位入口已跑通
🃏
牌組構築 Deck Lab篩選、費用曲線、自動構築已跑通
📚
卡牌收藏圖鑑五段稀有度、收藏統計、碎片合成已跑通
⚔️
對戰系統3D 戰場、元素共鳴、Leader 技能已跑通
🎯
對戰部署Leader/牌組選擇、AI 三段難度已跑通
📋
任務與成就每日任務 UTC 重置、累計成就已跑通
🎁
開卡包/每日登入開包演出、登入獎勵已跑通
📼
戰鬥記錄與回放逐回合戰術重播終端已跑通
💎
GEMora 模型體系五階 TCG 專用模型,前三階已訓練完成本期亮點
🧪
AI 對戰平衡實驗室自動對戰/批量模擬/平衡分析持續運轉中
🌐
線上 PvP 對戰對戰架構建置與效能測試現階段重點
🗺️
闖關模式搭配世界觀與故事線的劇情單人線路開發中
🛒
商城卡包販售入口已預留開發中
🎨
美術與視覺體感卡圖精修、材質紋理、演出特效持續迭代

核心遊戲系統

/ CORE SYSTEMS

完整的單機遊戲循環:登入 → 領任務 → 構築牌組 → 對戰 → 開包擴充收藏。以下每個模組皆附實機錄影與截圖(點擊縮圖可放大);畫面均為功能驗證版本,視覺體感將在後續美術階段持續迭代。

遊戲大廳

LOBBY // COMMAND CENTER

玩家的作戰指揮中心,整合所有系統入口與即時狀態。

  • 玩家等級與經驗、寶石/碎片雙貨幣、勝敗戰績一覽
  • 每日挑戰「Live Contract」:每天輪換特殊規則對局
  • 每日任務進度、近期戰績、排位段位(青銅起步)側欄
  • 牌組/收藏/任務/闖關/商城/戰績 全模組入口

▶ 大廳實機操作錄影

牌組構築 Deck Lab

DECK BUILDING WORKSHOP

20 張為一組的牌組工房,支援多牌組管理與一鍵成型。

  • 關鍵字搜尋 + 稀有度(N/R/SR/UR/GEM)+ 十系屬性 + 類型篩選
  • 即時費用曲線(Cost Curve)輔助構築節奏
  • 自動構築:一鍵產生可用牌組,降低新手門檻
  • 碎片合成缺卡、僅顯示持有切換
牌組構築 - 收藏瀏覽與篩選 牌組構築 - 牌組編輯 牌組構築 - 費用曲線

卡牌收藏圖鑑

COLLECTION ARCHIVE

300 張卡牌的完整圖鑑,收藏進度即時統計。

  • N / R / SR / UR / GEM 五段稀有度,分級收藏進度條
  • 卡牌詳情:屬性、費用、效果全文檢視
  • 開包次數與總收藏率追蹤(展示存檔:94 / 300)

▶ 收藏圖鑑瀏覽錄影

開卡包 & 每日登入

PACK OPENING / DAILY LOGIN

養成循環的核心獎勵節點,均已完成演出動畫。

  • 卡包開啟動畫與稀有度揭示演出
  • 每日登入獎勵流程,與任務系統銜接
  • 商城卡包定價入口已預留(150 寶石)

▶ 開卡包演出

▶ 每日登入 → 開卡包完整流程

任務與成就

MISSIONS & ACHIEVEMENTS

短期目標與長期追求並行的雙軌任務系統。

  • 每日任務(UTC 重置):連戰連捷、戰意高昂、巧手合成
  • 累計成就:十連勳章 → 決鬥大師 → 傳說決鬥王
  • 寶石 + 經驗雙獎勵,驅動每日活躍

▶ 任務面板操作錄影

戰鬥記錄與回放

BATTLE ARCHIVE // REPLAY TERMINAL

每一場對局自動存檔,可逐步重播的戰術終端。

  • 對戰檔案列表:對手、段位、回合數、勝敗、時間戳
  • 逐回合 / 逐動作重播,支援自動播放
  • 完整行動日誌(召喚、施放、觸發、傷害)可回溯檢討

▶ 戰報回放操作錄影

對戰系統

/ BATTLE SYSTEM

3D 透視戰場、雙核心水晶 4000 HP 攻防、四格寶石靈戰線。手牌拖曳出牌、元素共鳴減費、Leader 主被動技能與能量系統構成完整策略深度,並支援三段 AI 難度。

對戰部署

BATTLE DEPLOYMENT

開戰前的策略選擇層,決定本局的打法路線。

  • Leader 選擇:主/被動技能(例:#570 劇毒合約的簽署人 — 猩紅之棘/猩紅條款)
  • 預組牌組(PREBUILT)含流派說明:TRADER 永凍控場等
  • 對手牌組指定或隨機
  • AI 三段難度:初學者 / 決鬥者 / 寶石大師
對戰部署面板
對戰部署 - Leader 選擇 對戰部署 - 難度選擇

戰場實錄

3D 戰場 · 核心水晶攻防 · 元素共鳴 · Leader 技能充能 · 戰鬥資訊即時日誌(點擊截圖可放大)

▶ 完整對局實錄(片長較長,建議點擊播放後拖曳觀看重點)

GEMora 模型體系

/ GEMORA MODEL FAMILY

本期開發亮點。為 TCG 對戰專門訓練的五階模型家族,依反應速度與決策品質分級,覆蓋從高速批量模擬到旗艦級決策的全部場景。前三階(Facet / Prism / Arcana)已完成訓練並投入使用 —— 平衡實驗室現行掛載 Arcana 核心;Relic 與 Mythic 兩個高階模型為下一階段訓練目標。

TIER 1 · LIGHT

GEMora Facet

輕量級

寶石切面 —— 輕巧但精準。反應最快的核心,適合連續高速對戰與大規模自動化測試場景。

6/19 完成訓練
TIER 2 · STANDARD

GEMora Prism

通用級

折射、多角度理解 —— 速度與決策品質的均衡之選,適合一般對戰與日常測試場景。

6/30 完成訓練
TIER 3 · ADVANCED

GEMora Arcana

進階級

卡牌、秘術、策略感 —— 深度推理型,會完整思考每步棋路。現為平衡實驗室的現役核心。

7/11 完成訓練
TIER 4 · ELITE

GEMora Relic

高階級

稀有古物、傳說級知識 —— 大局觀強,擅長長線佈局,面向高難度 AI 對手與深度驗證。

下一階段訓練
TIER 5 · FLAGSHIP

GEMora Mythic

旗艦級

神話稀有度、最強階級 —— 決策品質最高的旗艦核心,負責最高難度對局與最終平衡把關。

下一階段訓練

AI 對戰平衡實驗室

/ GEMora BALANCE LAB

立項時「以 Agent 系統模擬萬場級對戰來優化規則與數值」的落地 —— 自 3 月起搭建、4 月起持續運轉至今的平衡基礎設施。傳統 TCG 平衡調整依賴大量人力測試與主觀經驗;我們讓 GEMora AI 自己打牌、自己統計、自己提出改卡建議,把平衡工作變成可一鍵重跑的數據流水線 —— 規則與數值能一路迭代到第 108 版,靠的就是這套系統日夜運轉。

閉環工作流: ① GEMora 自動對戰(觀察 AI 決策合理性)→ ② 批量模擬(24 組基準牌組循環賽,單輪 5,520 局,統計勝率)→ ③ GEMora 平衡分析(產出環境診斷 + 逐卡調整建議)→ 改數值 → 回到 ② 迴歸驗證。原預計累計執行 10,000 輪以上,實際已執行 15,853 次 —— 每次增減機制、卡牌能力或 Leader 能力,需要迴歸驗證的平衡工作量幾乎呈指數級增加(這也是模型費用超出預估的主因)。以此打磨整個 TCG 的規則核心、對戰邏輯、數值與整體架構,每一次改動都有數據背書。

① GEMora 自動對戰

AI VS AI // LIVE OBSERVATION

兩個 GEMora 核心即時互打,決策過程完全透明。

  • 雙方牌組 × GEMora 核心(可切換階級,現役 Arcana)× 對戰風格自由配置
  • AI 決策過程即時面板:每一步的理由與後續計畫
  • 行動間隔可調(0.6 秒起),可隨時暫停觀察
  • 用於驗證 AI 決策品質與規則引擎正確性
GEMora 自動對戰 - 即時決策面板 GEMora 自動對戰 - 對局進行中

② 批量模擬

BATCH SIMULATION

規則 AI 循環賽,一鍵產出整個環境的勝率地圖。

  • 24 組基準牌組 × Leader 即時配對循環賽
  • 本輪共 5,520 局(每組對戰 20 局,hard 規則 AI 互打)
  • 勝率排行 + 勝/敗/平 + 平均回合數即時統計
  • 自動標記「疑似過強 / 疑似過弱」牌組
批量模擬 - 完賽勝率排行 批量模擬 - 全 24 組排名 批量模擬 - 模擬進行中

③ GEMora 平衡分析

BALANCE ANALYSIS

模擬數據餵給 GEMora,產出可直接執行的改卡清單。

  • 環境健康度評分 + 失衡根因診斷(流派層級)
  • 逐卡調整建議:問題描述 + 具體數值改法
  • 高 / 中 / 低優先級分級,支援自訂分析重點提問
  • 建議直接進入下一輪迭代佇列(下方附最新一輪快照)

▶ 平衡分析報告產出錄影

平衡工作快照

/ BALANCE SNAPSHOT

「模擬 → 分析 → 改數值 → 迴歸」流程已累計執行 15,853 次。以下節選的是剛新增一個機制後、該週期前 300 輪內的最新一輪循環賽(5,520 局)數據 —— 新機制導入初期環境必然失衡,而這正是實驗室存在的意義:系統會立刻量化失衡、指出根因。依工作準則,每一次增減機制、卡牌效果或 Leader 能力,都會迭代到健康度 90+ 才進入下一輪可玩性與博弈性探索。

本輪快照 — 新機制導入初期

週期起點的健康度讀數;歷來每次機制/卡牌/Leader 調整均收斂至 90+ 後才進入下一輪

35 / 100
環境健康度(新機制導入初期)
▲ 每週期收斂標準:90+

GEMora 環境診斷(即時):環境嚴重失衡。DEGEN 快攻(特別是搭配 Leader #5)以近七成勝率統治環境;TRADER 冰封控制勝率高但平均 27 回合、平局率極高,拖垮遊戲體驗;GEM 全陣營勝率低於 40%,缺乏節奏與資源轉化能力。DEGEN 依靠全場加成與高效直傷組件可在 15 回合內斬殺;TRADER 以低費祕石構築近乎無解的防禦循環;GEM 有治療與增益但缺乏抽牌、解場與終結手段,被兩極策略碾壓。

新機制剛進環境時出現這類讀數屬於預期情況 —— 重點是系統能在第一時間量化失衡、鎖定根因,後續迭代將依上列診斷逐步收斂,回到 90+ 後才展開下一輪機制探索。

陣營平均勝率

5,520 局完賽統計 · 每陣營 8 組基準牌組平均 · 虛線為 50% 平衡基準

DEGEN 快攻流派 TRADER 控制流派 GEM 成長流派

平均勝率(%) · 0 – 100

牌組勝率排行 — 頂端與墊底

全 24 組牌組中的前 6 名與後 6 名 · 完整名次見下方附表 · 「疑似過強 / 過弱」為系統自動標記

勝率(%) · 虛線為 50% 平衡基準

▸ 展開完整 24 組牌組數據表
#牌組 × Leader陣營勝率戰績(勝/敗/平)平均回合標記

本輪產出的調整建議

每輪流程都會產出這樣一份含問題診斷與具體改法的清單,直接進入下一輪迭代 —— 此處僅列標的帶過

亡靈獸魂的宿主(Leader)・全倉梭哈・狂熱進軍・冰鏡屏障・熔斷機制    梭哈狂戰士・千倍信仰    繁花薩滿

後續規劃

/ ROAD TO LAUNCH 2026.12

以社群兩週年(12 月)數位版首發為目標倒推 —— 首發定位為社群內部發布:讓社群成員加入,配合 GEMora 一起試玩、測試、提供意見與想法,持續完成第二版、第三版。

08 – 09 月 · 數值與體感打磨

BALANCE & POLISH
  • 線上 PvP 對戰構建與效能測試(現階段重點,持續推進)
  • 平衡迭代循環持續運轉:GEM 陣營補強(抽牌/解場/終結手段)、TRADER 平局率優化
  • GEMora Relic 高階模型訓練
  • 美術量產啟動:卡圖精修、材質紋理、UI 視覺升級

09 – 11 月 · 品質衝刺與對外準備

GO-TO-COMMUNITY
  • 視覺體感全面迭代:效果演出、動畫、畫面質感打磨
  • 世界觀與故事線系統性撰寫:社群梗、社群理念、NFT 概念與美術風格自然融入
  • GEMora Mythic 旗艦模型訓練,五階體系到位
  • 官方網站:線上規則書、全 300 張圖鑑預覽
  • 闖關模式 15 關:搭配世界觀與故事線的劇情單人線路;商城完成

12 月 · 兩週年數位版首發

COMMUNITY RELEASE
  • 以數位遊戲形式於社群內部發布,搭配發布活動與挑戰賽
  • 社群成員加入試玩測試,與 GEMora 雙軌回饋:真人意見 × AI 環境監控
  • 回饋滾動納入迭代,持續完成第二版、第三版;實體版視未來決策另行規劃